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跨界做游戏是必输局?被艺画开天搞《凡应》游戏的这波操作秀翻了

2025-12-12

跨界做游戏等同于笑话?

诚然,不少动漫巨头倒在了跨界做游戏的路上。

很多“搞艺术”的谈“做游戏”色变,仿佛跨界做游戏是“必败局”。

然而,此局并非不可破。

艺画开天搞的ARPG《凡应》游戏就有模有样,并且已经首测了。

虽说这并不代表什么,但是好的开端是成功的一半嘛。

发挥“做动画”长板,为游戏版块注入新活力

很多跨界做游戏的大厂,犯的第一个错误就是“既要又要”。

既要开放世界,又要动作天尊,既要深度叙事,又要电竞潜力。

摊子铺得比脸都大,最后每个坑都填得马马虎虎,做出来一个缝合怪,玩家不骂你骂谁?

相比之下,艺画开天就非常清醒,清醒到近乎残忍,它从《凡应》立项开始就想明白了一件事:我到底靠什么吃饭?

他们知道自己是谁。

一个做3D动画的公司。

那长板是什么?

是做内容,是做演出,是把角色做得活色生香,让观众(玩家)哭着喊着喊老婆。

于是,《凡应》整个产品的设计逻辑,就变成了一道无比清晰的证明题:如何将“做动画”这个长板,最大化地转化为游戏的核心竞争力。

答案就是:把游戏,做成一部可以玩的、超长篇的、顶配番剧。

你打开游戏,前五个小时,塞给你的高精度实机演算动画,体量和质量加起来,可能比某些番剧一整季都多。

看板娘蕾娜一个三分钟的PV,那头发丝飘的,那微表情变的,你都能感觉到经费在燃烧时发出的噼啪声。

主线剧情里,连个精英怪都有变身动画,最终BOSS战前的演出,更是把那种疯批、扭曲又带着一丝诡异圣洁的味儿拉满了。

(插一句,这帮搞动画的是真TM有钱,或者说,是真敢烧钱在刀刃上。

这叫什么?这叫降维打击。

游戏公司还在抠抠索索地用“站桩对话”来省成本的时候,艺画开天直接掀桌子:“对话?什么年代了还搞站桩?给我上动画!所有能用动画表现的,绝不用文字糊弄!”

当你的长板长到可以把别人整个赛道都覆盖掉的时候,你就赢了。

起码在第一印象上,赢麻了。

以“航海”串起一个个“箱庭关卡”,打造沉浸式游戏体验

世界观设定上,《凡应》很巧妙。

它搞了一个“净海”世界,一片由白色固态颗粒组成的“沙海”。

这个设定很有新意,塑造出了一种独特、荒凉又梦幻的视觉风格,又完美地解释了为什么游戏采用的是“箱庭地图”而非“开放世界”。

这又是一个聪明的选择。

做开放世界?

费力不讨好,成本高,工期长,最后大概率做成一个空旷的“罐头世界”。

而用“航海”玩法串联起一个个精心设计的箱庭关卡,既符合世界观,又把设计资源集中在了核心体验区。

一举多得,实在是老道。

战斗系统呢?更是把“抄作业”的精神发挥到了极致。

四人小队轮切,普攻、战技、终结技三件套,闪避、格挡、破韧、处决……这些设计,你几乎可以在市面上所有成功的ARPG里找到影子。

它没有搞什么惊天动地的底层创新,但把一套成熟的框架打磨得相当到位。

说真的,一个动画公司第一次做游戏,战斗3C(角色、相机、操控)能做到不卡视角、不“蹲墙角”,流畅度和闭环度都相当高,这本身就已经超过了及格线,甚至摸到了优秀的门槛。

但艺画开天抄作业,不是为了偷懒,而是为了更好地服务它的核心——演出。

这套战斗系统,本质上就是一个舞台。一个让角色尽情耍帅、释放魅力的舞台。

逻华将军的终结技,从天而降的巨型十字斩,那镜头、那动作、那压迫感,爽感直接拉满。

角色的处决动画,不仅个个帅得掉渣,还能触发连携处决,在视觉上给予玩家极强的正反馈。

甚至连体力条都取消了,就是为了让你能更自由、更爽快地打出连招,欣赏角色的动作设计。

战斗演出,这才是重点。我是说,这真的、真的很重要。

战斗系统好不好玩?还行。但战斗系统帅不帅?帅炸了。

对于一个以角色为核心卖点的游戏来说,帅,有时候比好玩更重要。

因为帅,是情绪价值。

而好玩,只是功能价值。

在这个时代,情绪价值,才是最硬的通货。

艺画开天之所以没有从蹈动漫巨头们的覆辙,主要是因为它从不执着于在玩法上跟那些做了几十年游戏的老炮儿们硬刚。

而是巧妙地将成熟稳健的玩法框架和自身出众的动画制作能力、内容叙事能力紧密结合,大幅提升游戏的感染力和体验感,轻松俘虏消费者的心。

不得不说,艺画开天这种“扬长避短”的思路,简直就是跨界领域的教科书!

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