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别做皇帝梦了,这国产游戏只想让你当个操碎了心的包工头

2025-10-24

又一个国产单机,又一次Steam新品节,又一个画出来的大饼。

说真的,这年头在Steam上刷到一个国产策略游戏,心情就跟在相亲软件上刷到老同学一样复杂。

你一方面希望这事儿能成,毕竟知根知底,成了咱脸上也有光;另一方面你又怕这事儿黄了,最后连朋友都做不成,只剩下一地鸡毛和尴尬。

今天这个叫《烽沙》的游戏,给我的就是这种感觉。

它就像一个揣着全村人希望、刚刚拿到天使轮融资的连续创业者,PPT做得飞起,商业模式讲得天花乱坠,核心玩法听着也像那么回事儿,然后直接甩给你一个免费Demo,说:“老板,别听我吹,您亲自上手盘盘?”

这种坦诚,要么是真牛逼,要么是真没钱做宣发了。

我倾向于后者,但又忍不住期待前者。

魔幻。

1

我们先来拆解一下这个叫《烽沙》的创业项目,看看它的核心卖点到底是什么。

按开发团队的说法,这游戏的核心就四个字——“筑城求生”。

这四个字,翻译成大白话就是:别天天做着一统天下、后宫三千的白日梦了,先想想怎么在下个月发不出粮的时候,不被隔壁老王带人冲进来抢了你家最后那点余粮。

这才是真实的历史。

历史不是什么英雄的史诗,而是无数小人物在泥潭里打滚的血泪账本。

所以《烽沙》的第一个逻辑就很骚,它把SLG游戏里最常见的“征服”快感给往后稍了稍,往前顶的是“活下去”的焦虑感。

这种设计思路,一下子就把颗粒度做细了。

你不再是那个开着上帝视角、鼠标一框A过去就完事儿的键盘侠,你成了一个包工头、一个会计、一个HR总监再加一个城管大队长的缝合怪。

游戏里搞了个“无网格自由建造”,啥意思?就是让你别再玩那些傻乎乎的俄罗斯方块了,地势是崎岖的,人心是复杂的,你的城墙就得跟着山势走,你的箭楼就得卡在咽喉要道上。建筑本身,就是你最大的防御工事,是你无声的套路。

再说那个动态环境,四季轮转,刮风下雨。这玩意儿听着像是标配,但实际上是给你的生存焦虑再上一道锁。春天不下雨,秋天就没粮;冬天一场雪,行军慢如龟。这就叫“天要你亡,你不得不亡”。你得算计,得规划,得看着老天爷的脸色吃饭。

这套组合拳打下来,你会发现,所谓的战争策略,核心根本不是打架,而是后勤。

是物流,是资源调配,是人情世故。

孙子兵法里说“兵马未动,粮草先行”,大部分游戏只让你体验了“兵马已动”的爽,而《烽沙》似乎想让你体验一下“粮草先行”的苦。

这事儿就很带劲。我是说,这种直面苦难的设计,真的很带劲。

2

聊完了种田,再来说说打架。

毕竟,战争策略游戏,最后还是要靠拳头说话。

《烽沙》的战斗系统,选择了一条“大道至简”的路子——划线布阵。

用鼠标拖个箭头,一队人就冲了;画个圈,就把敌人围了。这操作逻辑,梦回二十年前的《地球帝国》和《傲世三国》。

为什么要做得这么简单?

开发团队的想法估计是,他们想让玩家的脑子,更多地用在宏观的战术布局上,而不是在微操上秀手速。

包抄、突击、固守、侧翼骚扰……这些才是战争的精髓。而不是让玩家把一个策略游戏,硬生生玩成一个需要APM的RTS。

这是一种取舍,也是一种态度。

(当然,这也可能是因为没钱做更复杂的战斗系统,但我们姑且相信前一种说法,显得比较体面。)

更骚的是,他们还往里塞了个“诸子百家”的门客系统。

这就有点意思了。儒家、道家、墨家、兵家……这些不同流派的人才,给你带来的不仅仅是几个数值上的buff,而是真正影响你发展策略的变量。

比如你重用墨家,可能城防就固若金汤,但发展速度就慢;你重用兵家,可能打仗猛如虎,但内政就一塌糊涂。

这就把“人”的因素给放大了。

一个势力的兴衰,往往不取决于你城墙有多厚,粮草有多足,而取决于你用了什么样的人,走了什么样的路。

这就叫格局。

把文化内核,真正地做到玩法里,而不是只贴一张皮,搞几个古风UI。

讲白了,不就是那点事儿么。你到底是想做个换皮游戏,还是想做个有灵魂的游戏,玩家一上手,五分钟就能感觉出来。

3.

说了这么多优点,现在该泼冷水了。

目前放出的这个Demo,说白了,就是个毛坯房。

引导约等于没有,UI交互逻辑有点反人类,数值平衡更是充满了野性的美感。物流系统能让你手忙脚乱到想砸键盘,AI的智商也时常掉线,给你一种“对面是不是在演我”的错觉。

这些问题,开发团队自己也承认了。

他们姿态放得特别低,就差跪在地上跟玩家说:“我们知道这玩意儿现在还很烂,求求各位大佬多喷喷我们,喷得越狠,我们改得越快。”

我反正是没看懂。这年头,这种把自己的半成品掏出来让玩家公开处刑的团队,已经不多见了。

这背后其实是一种非常现实的商业逻辑。

对于一个没有背景、没有资源的独立小团队来说,他们最缺的不是技术,不是创意,而是“反馈”。

是来自真实玩家的、带着体温和情绪的反馈。

他们没有钱去做大规模的用户调研,也没有资源去请专业的测试公司。那怎么办?

那就把最核心的玩法循环做出来,扔到Steam新品节这个大池子里,让成千上万的玩家,成为他们免费的、也是最严苛的QA团队。

玩家的每一次吐槽,都是在帮他们节省测试成本;玩家的每一次“好评”,都是在帮他们验证设计方向。

这本质上,是一场用“诚意”作为杠杆,去撬动“社区力量”的豪赌。

赌赢了,游戏在玩家的共同打磨下越来越好,口碑发酵,一飞冲天;赌输了,Demo恶评如潮,团队心态爆炸,项目直接GG。

刺激。

所以,为什么要关注《烽沙》这样的游戏?

我们关注的,可能已经不只是一款游戏本身了。

我们关注的,是一群头铁的理想主义者,在一条注定艰难的路上,到底能走多远。

我们关注的,是一种可能性——一个好的游戏,是否真的可以由开发者和玩家“共创”出来。

这个免费的Demo,就是一张邀请函,邀请你去做一个见证者。

去见证一款游戏的诞生、成长,甚至……是它的死亡。

无论最终结果如何,这个过程本身,就已经比市面上90%的流水线罐头游戏,要精彩得多了。

不是吗?

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